SDK 207 verteilt Puffer nebeneinander oder von oben nach unten zwischen den Augen innerhalb einer Oberfläche. Proportionen, Kompatibilität und Validierung verstehen.

Direkte Antwort

Meta VR OS SDK 207 führt Stereo Surface Composition für Android-Apps ein, um jedem Auge unterschiedliche Inhalte von einer einzigen Oberfläche aus zu präsentieren. Die API akzeptiert Mono-, Side-by-Side- und Top-Bottom-Inhalte in SurfaceView, VideoView oder SurfaceControl. Es werden nur Pufferbereiche weitergeleitet: 2D-Videos werden nicht in 3D konvertiert und Codec oder DRM werden nicht geändert. Die Implementierung muss Quelle und Modus synchronisieren, das Seitenverhältnis für jedes Augenbild berechnen und Tiefe und Komfort auf dem Gerät validieren.

Ein Puffer lädt beide Ansichten

Bei „Side-by-Side“ werden die Augen nebeneinander platziert; Von oben nach unten werden sie gestapelt. Der Composer leitet jede Region an das entsprechende Auge weiter.

Die Proportionen sollten die Dimension pro Auge verwenden

Eine Datei im Format 2560 x 720 nebeneinander stellt zwei Ansichten im Format 1280 x 720 dar. Wenn die gesamte Breite als Anzeige behandelt wird, wird das Bild verzerrt.

Modus und Quelle müssen gemeinsam geändert werden

Wenn der Stereopuffer als Mono angezeigt wird oder das falsche Layout ausgewählt wird, werden Bereiche zwischen den Augen vertauscht, was zu sofortigem Unbehagen führen kann.

Die Android-Pipeline verringert die Akzeptanzbarriere

Bestehende Player können herkömmliche Steuerungen und Stereomedien kombinieren, ohne die gesamte Anwendung in einer immersiven Engine neu erstellen zu müssen.

Nexus-Lesung

Versionsformat, Auflösung, Seitenverhältnis und Kompositionsmodus neben dem Asset. Die Akzeptanz muss jedes Auge überprüfen, Größenänderung, Schriftartwechsel, Codec und Hardware-Komfort.

FAQ

Konvertiert die API 2D-Videos in 3D?

Nein. Der Inhalt muss zuvor in Mono, nebeneinander oder oben/unten kodiert ankommen.

Funktioniert es auf jeder Version von Horizon OS?

Die Funktion erfordert Meta VR OS SDK 207 oder höher und muss zur Laufzeit auf Verfügbarkeit überprüft werden.

Bestätigt ein Screenshot den Effekt?

Nicht ganz. Bei Captures wird möglicherweise der gepackte Puffer angezeigt. Die binokulare Wahrnehmung muss im Headset validiert werden.

Wichtige Leitfäden, um tiefer in die Entscheidung einzutauchen

Primärquellen und Referenzen

Diese redaktionelle Analyse wurde von Nexus anhand der unten aufgeführten offiziellen Quellen erstellt, die am 26. September 2026 konsultiert wurden. Der Text ist original und interpretiert praktische Implikationen für Unternehmen.

Von der Hauptquelle gemeldetes Datum: Dokumentation aktualisiert am 3. und 24. September 2026.